Dofus ; de Roubaix à Sufokia
Introduction par RyujiDanma
Le premier septembre 2004, au-delà de ma rentrée des classes en CM2, marque la sortie officielle du jeu vidéo Dofus. Edité par la société Ankama, composée des débuts de prénoms des créateurs Anthony Roux, Camille Chafer et Emmanuel Darras, Dofus demeurera l’une des plus belles réussites d’un studio français au début des années 2000. Avec un siège social situé à Roubaix, Ankama, qui laissera place à Ankama Games en 2006, sera l’instigatrice d’autres réalisations artistiques avec notamment Wakfu (la série et le jeu vidéo), Dofus Arena (paix à son âme), et plus récemment le jeu vidéo de cartes Krosmaga.
Si vous êtes francophones et un minimum porté sur l’univers du jeu vidéo, il est peu probable que vous n’en ayez jamais entendu parler. Chaque joueur a la possibilité de contrôler un ou plusieurs personnages évoluant dans le monde des Douze. Identifiable comme un MMORPG au tour par tour, dans Dofus la réflexion sera toujours la meilleure des tactiques (ne rigolez pas disciples de Iop). C’est d’ailleurs l’une des grandes forces de Dofus : même si de nombreuses références extérieures peuplent son univers, aucun autre jeu n’est « comme » Dofus. J’irais même jusqu’à insinuer que cette singularité provoque nécessairement un avis tranché à son égard : soit on l’adore, soit on passe à autre chose.
Mais revenons à nos Bouftous : que vous inspire le 27 juillet 2007 ? Tout à fait, c’est bien le jour de la visite de Nicolas S. au Gabon. L’autre événement MAJEUR de cette journée s’est déroulé sur Dofus : la naissance de La Compagnie de Sufokia, une guilde sur le serveur Maimane. Ce sera par ailleurs le fil conducteur de ce dossier, puisque ce sont les deux principaux intéressés, membres de La Compagnie, qui vous relateront leurs aventures : voici Esenjin, meneur en tout temps de la guilde, et Ryuji, tantôt troubadour, tantôt tête de turc, mais toujours à la recherche d’une petite pièce.
Pour tout vous dire, on s’est un peu creusé la tête sur le format de ce dossier. Joueurs vétérans depuis déjà quinze ans, on vous a réservé deux, trois anecdotes croustillantes. Rassurez-vous, on met toujours 45 minutes à faire un donjon Tofu (saletés de Tofukaz). Le souci, c’est qu’on commence à se faire vieux, on risquerait de radoter si on étalait nos tranches de vie sans organisation. Nous avons donc choisi de nous appuyer sur les notes de patch de Dofus, de notre commencement du jeu jusqu’à la dernière mise à jour de Pandala, sortie durant l’été 2020. La mascotte du Magzine, Tibtyd Lirbij, nous posera des questions tantôt sur les évolutions majeures du jeu, tantôt des interrogations sans queue ni tête. Venez donc plonger à nos côtés dans ces souvenirs aussi nostalgiques que douloureux, dans cet univers aussi graveleux qu’attachant qu’est le monde des Douze !
Interview d’Esenjin et RyujiDanma par Tibtyd Lirbij
Exact ! Déjà, il me semble nécessaire de commencer par les fondamentaux. Et donc ; prononcez-vous « Dofusse » ou « Dofousse » ?
Ryuji : Je trouve que c’est un peu le débat pain au chocolat/chocolatine version Ankama Games. J’ai toujours dit Dofusse, ce qui est assez drôle car les créateurs du jeu l’ont toujours prononcé Dofousse. Je disais kamasse aussi, mais bon comme j’avais rarement un sou en poche à l’époque, ça m’évitait de trop souvent faire la faute sur l’accord en nombre.
Esenjin : De mon côté j’ai dit Dofusse pendant un bon moment, mais je dois avouer dire plutôt Dofousse depuis que j’ai travaillé à Ankama. Pas grand monde, excepté l’équipe du jeu, doit dire Dofousse je pense ah ah.
Avant de débuter, pourriez-vous vous présenter brièvement ? Qui êtes-vous en jeu ?
Ryuji : Hey, bonjour à vous ! Certains m’appellent le Crâ Korri, d’autres Hidnoob, cependant vous aurez plus de chances de me trouver en m’appelant Hidsad. Initialement sur le serveur Maimane, où j’ai joué plusieurs mois en mode non-abonné, puis y suis resté jusqu’à sa transformation en Pandore.
Je n’ai jamais été attiré par le JcJ, ainsi non, ce n’était pas moi le Crâ en Padgref que vous avez croisé dans votre dernier combat de Kolizéum. J’ai dû rejoindre La Compagnie de Sufokia il y a un peu moins de dix ans maintenant.
En terme de contenu, je me suis tenu à jour jusqu’à Saharach environ. Depuis, le temps de jeu et l’envie de progresser ont plutôt diminué. Mon personnage principal a toujours été le Crâ, très longtemps mono-compte avant de partir sur plusieurs personnages.
Pour des besoins de rentabilité qui vous seront détaillés un peu plus tard, j’ai récemment joué quelques mois avec quatre Crâ pour du JcE, ce qui m’a convaincu que celle-ci est et demeurera ma classe de cœur. J’ai toujours aimé la simplicité, après la sortie du Zobal et du Roublard, je me suis un peu désintéressé des nouvelles classes, et j’avoue ne pas bien toutes les connaître.
Esenjin : J’ai débuté le jeu à peu près lors de sa sortie. À l’époque sur Jiva, le seul serveur, puis Raval et enfin Maimane (qui s’appelle maintenant Pandore après avoir fusionné avec quelques autres (NDLR : qui depuis est devenu Orukam)). Mon tout premier personnage était un Féca, aujourd’hui j’ai pratiquement toutes les classes du jeu au niveau 200 sur mon unique compte. Et oui, je suis un résistant qui joue mono-compte ah ah.
La classe Féca reste dans mon cœur, mais j’en apprécie énormément d’autres, comme l’Ouginak ou l’Huppermage par exemple, actuellement je joue surtout l’Écaflip. Je suis le meneur de la guilde « La Compagnie de Sufokia » depuis -presque- sa création, il y a treize ans maintenant. Une belle vie, qui devrait durer encore un peu.
Si vous voulez prendre contact avec moi en jeu, envoyez un message privé à Esenjin-Asakha#1452. Sinon pour me la péter un peu, j’ai écrit le guide sur la classe Écaflip, dans le DofusMag… #32, si je ne dis pas de bêtise. Accessoirement, j’ai travaillé pour Ankama de 2012 à 2014 pour le jeu de plateau Krosmaster Arena.
Très bien, maintenant, nous pouvons démarrer. Est-ce que vous pourriez parler de la sortie du jeu, en 2004 ? Comment l’avez-vous connu ? Pourquoi vous y être mis ? Pourquoi y être restés ?
Ryuji : De mémoire, des camarades de classes m’avaient parlé de Dofus en CM2, autant vous dire que ces souvenirs risquent d’être confus. J’avais essayé une petite heure, puis avais désinstallé le jeu, un peu déçu de ce que j’y avais trouvé.
L’année d’après, entrée au collège, nouvelles fréquentations, j’entends de nouveau parler de Dofus. Je retente le jeu sans grande attente. Quelle surprise face aux changements apportés ! Sur ce point, je ne sais pas si ma mémoire m’a joué des tours, mais mes soirées sur Dofus me semblaient bien plus intéressantes un an après.
Je commence un personnage sur le même serveur que mes copains, un Crâ qui s’appelait Picachu car le pseudo Pikachu était interdit à la création du personnage. On se donne nos pseudos pour jouer ensemble le soir, et puis le cycle se crée : on passe nos journées à discuter de ce qu’on fera le soir.
Résultat, quinze ans après, je suis toujours dessus ! Il est assez difficile de vraiment définir ce qui m’a fait rester sur Dofus, mais si je devais choisir une de ses qualités, ce serait des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée…
Désolé, je me suis fait posséder quelques instants par l’esprit d’Edouard Baer. Disons que je n’ai jamais été très sociable ni populaire au collège/lycée, et Dofus m’a permis d’être vraiment moi, en plus de trouver des gens qui me correspondaient.
Esenjin : J’étais au collège à ce moment là, une sombre époque. J’ai entendu parler de Dofus dans le magazine « RPG » numéro #04. Ça semblait intéressant et je me suis dit « allez, pourquoi pas ». À l’époque, je ne jouais qu’à un seul jeu en ligne ; OGame et quelques jeux en LAN (Age of Empire, Worms, Splinter Cell).
Et là, ce fut le coup de foudre ! Je suis tombé tout de suite sous le charme de ce jeu, que ce soit ses graphismes (qui étaient dingues pour l’époque), sa jouabilité au tour par tour vraiment agréable (j’étais déjà fan de Advance Wars et Fire Emblem en ce temps), ainsi qu’une communauté super active, ouverte, investie et chaleureuse.
Dofus m’a permis à cette époque d’échapper au triste monde réel et de vivre de palpitantes aventures en ligne.





Un an après il est possible de créer des guildes, un grand tournant pour un MMO, non ?
Ryuji : J’avoue ne pas même me souvenir d’une période sans guilde, donc j’ai dû commencer le jeu après. Bien entendu, c’est la pierre angulaire des relations sociales. Une guilde, c’est un peu comme une deuxième maison, en tout cas c’est ma vision des choses.
Le gros point fort des guildes, en tout cas aussi loin que je m’en souvienne, c’est qu’elles ont toujours été parfaitement intégrées au jeu. L’interface est intuitive, l’apport social parait simpliste, car il n’ajoute qu’un canal de discussion supplémentaire. La preuve en est que l’interface actuelle des guildes est quasiment la même qu’à l’époque. Quand j’y repense, rejoindre une grosse guilde il y a dix ans, c’était une autre paire de manches.
La plupart du temps, celle-ci possédait un forum, sur lequel il fallait s’inscrire, se présenter et postuler en expliquant ses motivations. Puis, en cas de validation, venait la période d’essai où l’on apprenait à connaitre les membres. Les meilleures guildes du serveur étaient respectées, il était même commun d’éviter d’attaquer leurs percepteurs pour ne pas avoir à craindre de représailles. Je me souviens même d’un meneur qui faisait payer un impôt mensuel à ses membres…
Esenjin : Ah ah ah. Je rejoins l’avis de Ryuji. Les guildes c’est vraiment « le » pilier social dans un MMO comme Dofus. J’ai commencé un peu avant l’implémentation de cette mécanique, c’était une petite révolution lorsque c’est arrivé.
Finis nos petits groupes de huit, on pouvait s’élargir à des gens extérieurs à notre cercle de connaissances IRL. La première « vraie » guilde que j’ai rejointe, où je me suis pas mal investi, c’est « Rise of Chaos », à l’ouverture du serveur Maimane (j’ai joué sur Jiva au début, c’était le seul, puis Raval quand il a ouvert, avant de me poser définitivement sur Maimane (qui s’appelle désormais Pandore maintenant après avoir fusionné avec quelques autres).
Toujours pour rester sur cette fonctionnalité communautaire, j’ai cru comprendre que vous aviez une guilde qui a un bel âge maintenant, parlez-nous en !
Esenjin : Si on me le permet, je vais exceptionnellement répondre avant Ryuji. Avec mon voisin d’en face de l’époque, nous sommes partis d’où l’on était, lorsqu’il a dropé une Guildalogemme sur des Scarafeuilles. Il y avait des dissensions au sein de la guilde où nous étions, ce butin tombait donc à pic.
Ainsi est née « La Compagnie de Sufokia », le 27 juillet 2007, fondée par « Mini-Medic ». Il m’a assez vite nommé meneur, car j’étais plus haut niveau que lui, et à l’époque, avoir un meneur d’un bon niveau était une variable importante, il n’y avait que peu de personnes au dessus du niveau 100.
Et ainsi la guilde a poursuivi son petit bonhomme de chemin, pendant son heure de gloire si je puis dire, nous comptions plus de trois cents membres répartis dans trois guildes, « La Compagnie de Sufokia », « La Compagnie de Moon » et « La Compagnie d’Otomaï ». Désormais, il n’y a plus que « La Compagnie de Sufokia », qui comporte une quinzaine de joueurs (pas toujours très actifs ah ah).
En tout cas, j’ai énormément apprécié le temps passé dans cette guilde, les rencontres que j’y ai faites ont été vraiment excellentes et encore aujourd’hui on garde le contact entre certains anciens. Quelques uns des membres actuels doivent être présents depuis plus de dix ans désormais, c’est assez dingue.
Lorsqu’on s’est connu, on était au collège/lycée, et maintenant on est dans la vie active, manquerait plus qu’un de mes membres me nomme parrain de l’un de ses gosses ah ah.
Je pense que le côté familial que l’on a instauré y est pour beaucoup, à cette longévité et au fait que les gens aient envie de rester aussi longtemps ici. Chez nous ce n’était pas qu’un simple mot, catapulté dans une annonce de recrutement, mais vraiment une philosophie de vie.
Par exemple, tout le monde s’appelle par son prénom, ça peut sembler anodin, mais on s’adresse vraiment à l’humain derrière l’écran, pas à un personnage de pixels.
Je vais conclure cette tirade en remerciant toutes les personnes qui ont contribué à la vie de cette guilde. Des bisous à « Moimoiss », le premier bras droit de la guilde (si l’on m’exclut), encore des bisous pour « Anta », l’une de mes premières grosses amitiés en ligne (si ce n’est la première). Bien entendu la bise aussi à « Link-Warrior », « Logyk-stick », « –le barbare– », « Jb-Jupiter », « Arctyk », « Hidsad » et des dizaines et dizaines d’autres que j’oublie. Je vous fais d’énormes câlins !
Ryuji : Oui, c’est une grosse guilde de noobs, donc j’y suis bien à ma place ! Plus sérieusement, disons que j’ai trouvé une guilde à mon image, « pépouze ». À l’époque, Dofus était extrêmement porté par l’univers qu’il avait créé autour du jeu. Avoir une guilde, en ce temps-là, ce n’était pas juste acheter une Guildalogemme et trouver un nom de guilde rigolo pour amener du sang frais en canal recrutement.
Si la guilde était un minimum sérieuse, il fallait pouvoir y associer un site, un forum. En tout cas, c’était ma représentation d’une guilde, il fallait passer un peu de temps « à côté » du jeu. Maintenant, j’ai le sentiment que c’est davantage Discord qui illustre l’investissement extérieur d’une guilde.
Pour revenir à mon recrutement, ce côté sérieux m’a tout de suite plu. Dofus est quand même un jeu où il est impératif d’écrire ; sur d’autres MMO, il sera souvent préférable de privilégier un support vocal, mais sur Dofus, aucune activité n’a un besoin vital de communication autre qu’écrite. Ainsi, si vous avez passé un minimum de temps sur Dofus, vous devez savoir que « l’ortograf » n’est pas le point fort des joueurs, et je confesse qu’un interlocuteur qui fait neuf fautes dans une phrase de dix mots, ça a tendance à vite me refroidir pour continuer à communiquer.
Je sens déjà les plus lettrés d’entre vous venir relever toutes les fautes que j’ai faites dans ce dossier, mais c’est de bonne guerre ! Sinon, pour en revenir à la guilde, je pense que sa plus grande force est d’avoir su s’imposer dans mon coeur sans me priver de liberté. Chaque membre possède sa propre indépendance, dans un premier temps parce que la guilde a parfois eu des temps creux, où peu de gens étaient connectés, et aussi car la plupart d’entre nous sommes plutôt réservés.
Sauf cas exceptionnel, si l’un des « guildeux » a besoin d’aide pour un donjon, il y a très peu de chance que personne ne propose son soutien. Néanmoins, l’assistanat a toujours été tacitement proscrit dans la guilde, et ceux qui pensaient juste profiter des autres sans rien offrir ont très vite été fixés. Longue histoire courte comme diraient les anglophones, nous sommes une guilde de vieux baroudeurs, qui est prête à accueillir des nouveaux joueurs, même si le profil des membres actuels me semble un peu en désaccord avec quelqu’un qui viendrait de commencer une aventure dofusienne.
Ainsi, si vous souhaitez nous rejoindre sur Pandore, que vous ayez fini le jeu en large, en long, en travers, ou que vous ayez des difficultés à passer le donjon d’Incarnam, vous êtes les bienvenus. Oui, même vous les Sadidas !





Cette même année, sortent également les alignements, source de joie mais aussi de frustration si j’ai bien compris ?
Ryuji : Tout comme les guildes, la guerre des cités était déjà en place quand j’ai commencé. L’angélique cité de Bonta, éternelle rivale de la sombre Brâkmar. J’ai une confession plutôt honteuse à faire sur le choix de l’alignement. Quand j’étais plus jeune, il m’arrivait de jouer en dehors des heures autorisées par mes parents à Dofus. Je me levais donc la nuit, je rallumais le PC du salon et revenais pour une ou deux petites heures de rab sur mon jeu préféré.
Sans vous refaire toute l’architecture de la maison, la chambre de mes parents était à l’autre bout du salon, j’étais donc plutôt tranquille pour ma fraude. Cependant, si une envie pressante les prenait, les toilettes étaient juste à côté du salon, et la lumière de l’écran était plutôt visible. En tant que bon roublard, j’ai donc rejoint les rangs de Brâkmar et sa cité obscure, me permettant ainsi de réduire la luminosité de l’écran, et de passer incognito durant mes soirées de délit. Je me suis quand même fait attraper plusieurs fois, la technique n’était alors pas si infaillible.
Pour revenir à l’alignement, je pense sincèrement que les cent quêtes d’alignement pour prouver son allégeance à la cité de son choix est une des meilleures implémentations de ces dernières années. Les quêtes sont drôles, la difficulté croit graduellement.
Esenjin : Ce qui faisait polémique à l’époque (et fait encore coulé beaucoup d’encre), c’est le système de « traques ». En gros, toute personne alignée à l’une des deux cités (ange ou démon donc) pouvait se faire traquer par les joueurs de la cité adverse. En effet, un PNJ donnait régulièrement un lot de parchemins qui indiquait la position d’une cible à abattre. Il y avait deux soucis majeurs à cela, premièrement, les joueurs orientés JcE se faisaient exploser par les joueurs JcJ et le second était qu’il y avait vraiment, vraiment très peu de démons et ces derniers ne pouvaient presque plus jouer au jeu.
En effet, n’ayant que peu de cibles à donner à un grand nombre de bontariens, lorsqu’un démon finissait un combat, il avait parfois jusqu’à plus de vingt personnes qui l’attendaient pour l’agresser dans la demi-seconde qui suivait. Sincèrement, je suis content que cela ait disparu. Les quêtes d’alignements dont nous disposons désormais sont en plus vraiment chouettes à faire (en tout cas celles de Brâkmar).
En restant sur l’aspect communautaire, Dofus est un jeu autour duquel gravitent de nombreuses créations, notamment des fans-sites. Vous en utilisez ? Lequel est votre préféré ?
Ryuji : Inévitablement, je vais devoir citer Barbok, car on ne parle jamais assez des légendes. Toutefois, les deux fan-sites principaux qui auront toujours une place spéciale dans mon coeur sont Archimonstres.dragodindons.com et DofusMap.
Je me souviens étant plus jeune, que je passais des semaines entières de vacances à planifier ce que je ferais sur Dofus une fois revenu à la civilisation avec un accès à Internet. J’emmenais des feuilles de papier, des crayons et une calculette, puis je réfléchissais à la manière d’optimiser telles actions, quel jour m’abonner sur mes comptes secondaires pour maximiser mon investissement, à combien acheter les pierres d’âmes de Dragon Cochon pour espérer obtenir un Dofus Turquoise.
Dragodindons, comme son nom l’indique, avait une grosse partie dédiée à l’élevage, cependant je l’utilisais essentiellement pour lister les archimonstres qu’il me restait à capturer. J’ai eu un petit pincement au coeur en apprenant sa fermeture quelques années auparavant. DofusMap a été une révolution à sa sortie, puisqu’il permettait parfois de terminer des chasses au trésor en trente secondes. C’était complètement craqué et, en un sens, les valeurs morales de ceux qui l’utilisaient n’étaient pas intactes, cependant il m’a fait gagner un temps incommensurable pour monter en niveau mes personnages.
Je ne l’utilisais même pas pour sa rentabilité en kamas, mais juste pour l’expérience démentielle que ça rapportait pour un investissement quasi nul. À l’époque où les chasses en zone d’agressions comme les Koalaks (ou Châtelet Les Halles) multipliaient l’expérience par quatre. Du coup, j’achetais les fragments de carte d’Ali Grothor et relançais la chasse légendaire jusqu’à l’avoir en zone d’agression.
Récemment, ce serait surtout DofusBook (qu’est-ce que DofusPlanner me manque !) et Dofus Pour Les Noobs pour avancer dans les quêtes un peu lourdes.
Esenjin : Forcément Barbok, le premier gros fan-site du jeu restera à jamais dans le coeur des anciens comme nous hé hé. Sinon il y a l’indétrônable DofusBook pour la création d’équipements, même s’il commence à avoir des rivaux de qualités depuis peu, comme The Dofus Fashionista ou encore Dofus Stuffer. Sinon en ce qui concerne les astuces pour bien avancer dans le jeu, il y a Dofus Pour Les Noobs que pour les quêtes. Je pourrais également citer Dofus Planet pour optimiser son avancée dans le jeu ou DoFensive, une encyclopédie complète des monstres du jeu.
Pour être un peu chauvin, je vous conseille également Roulette à Donjons, qui est un outil que nous avons nous-même développé. Il permet de sélectionner aléatoirement un donjon, dans une fourchette de niveau donnée (avec quelques informations sur ce dernier), idéal pour s’occuper en guilde lorsque l’on ne sait pas quoi faire. En gros, qu’importe ce dont vous avez besoin, vous trouverez toujours un fan-site Dofus pour vous contenter.
Toujours en 2005, la cité d’Astrub est créée, la ville de départ, et avec, les premiers hôtels de vente, une révolution, non ?
Ryuji : Pour être franc, j’ai toujours pensé qu’Astrub avait existé depuis le tout début du jeu ! Véritable point de passage pour tous les débutants, que vous ayez passé quinze minutes ou quinze ans sur le jeu, vous vous souviendrez inévitablement de cet endroit. J’ai d’excellents souvenirs dans cette ville.
Le plus marquant est ma rencontre avec un clan mercenaire de Maimane, nommé « La Main », dans lequel j’ai pu effectuer quelques contrats pendant plusieurs années. Même si ces pratiques peuvent s’apparenter à du PL (Power Leveling), les prix étaient tellement dérisoires qu’aucune rentabilité n’était faite de la part des mercenaires. Une heure de contrat coûtait généralement dix mille kamas.
Le but premier était d’aider, de proposer des services à des inconnus qui ne pouvaient pas être aidés par leur guilde ou leurs amis. J’ai rencontré des gens formidables dans ce clan. Malheureusement, le RP (RolePlay) a très vite été abandonné par Ankama. Face à cette négligence de la maison mère, les clans mercenaires ont petit à petit perdu des membres, de la clientèle. Les passeurs remplacent désormais les mercenaires. Les plus chanceux ont eu l’opportunité de passer des soirées à la taverne d’Astrub, où des événements organisés par des joueurs pouvaient être mis en place. Devinettes, cache-cache, nul besoin de jeux sophistiqués pour passer une agréable soirée.
Concernant les hôtels de vente, vu que j’ai commencé le jeu après cette mise à jour, de mon point de vue, ils ont toujours été présents. Ce système de mise en vente, qui était accessible à tous ceux présents devant l’hôtel en question, prélevait une taxe plus importante sur le prix de l’item proposé, mais en contrepartie offrait une visibilité plus grande. J’ai un petit pincement au coeur quand je repense aux hôtels de vente instanciés par cité. Autrement dit, si vous mettiez en vente un objet à Brâkmar, impossible de l’acheter depuis l’hôtel de Bonta.
Il y avait également la séparation entre professions (on ne pouvait vendre du poisson et de la viande au même endroit par exemple). Je trouve que la mise en commun enlève un peu le charme de l’affrontement Bonta/Brâkmar, mais je conçois que pour les commerçants dans l’âme, l’apport de la mise à jour a dû être conséquent.
Esenjin : Je n’ai pas d’anecdote particulière sur Astrub, si ce n’est que quinze ans après, sa musique résonne toujours autant dans ma tête. Pour les Hôtels de Vente (HDV), c’était vraiment incroyable. Avant cela, le seul moyen de vendre quelque chose, était le « mode marchand ». En gros, cela déconnectait votre personnage mais ce dernier restait sur la carte où vous étiez, avec un petit sac près de lui, ce qui permettait aux joueurs passant par là d’acheter ce dont vous souhaitiez vous débarrasser.
Il y avait une rude bataille pour passer en marchand sur les cartes les plus passantes (chaque carte est limitée à cinq marchands maximum), la carte dite de « Pleur Nicheuse », du nom du PNJ qui y était présent et donnait une série de quêtes emblématiques, était probablement la plus convoitée.




La version 1.18 en 2007 instaure des limitations quant aux caractères utilisés pour le pseudo d’un personnage, je crois que certains ne se remettent pas encore de ce traumatisme ?
Ryuji : Ha ha ha, c’est en rejoignant La Compagnie de Sufokia, avec son meneur sobrement appelé « oOo SANGIUS–oOo », que j’ai découvert que l’on pouvait obtenir des pseudos aussi « complexes » (qui a dit « kikoolol » ?). Pour ma part, j’ai souvent aimé les pseudos courts, mon pseudo principal étant Hidsad (comme l’arc), ainsi ce changement m’aura relativement peu impacté.
Esenjin : Ah ah, je suis le fameux meneur aux « noms sobres ». Je trouve un peu dommage toutes ces limitations, mais on fait avec. Mon Xélor porte toujours élégamment son « oOo SANGIUS–oOo », et c’est bien là tout ce qui compte.
Un peu plus tard cette année-là,la version 1.20 implante l’île d’Otomaï (et le « restat » qui va avec), c’est la première extension majeure du jeu ?
Ryuji : Je pense que j’ai dû commencer le jeu un tout petit peu avant cette mise à jour. Comme je suis resté un an et demi à Astrub puis à Tainéla, je pense ne même pas avoir remarqué l’implémentation de l’île à l’époque.
Concernant Otomaï, à mes yeux, c’est l’une des meilleures extensions du jeu, peut-être même la meilleure. D’un point de vue objectif, cinq nouveaux donjons, six en comptant le Kralamoure Géant, voient le jour. Un moyen de répartir à nouveau ses caractéristiques est alors ajouté ; j’ai du mal à m’en souvenir, mais ça voudrait dire qu’avant cette période, si on souhaitait changer ses caractéristiques, on était contraint de refaire son personnage ! Il me semble que l’on pouvait répartir à nouveau ses points de caractéristiques via les Dopeuls, cependant leur ajout arrive, il me semble, après Otomaï, et ensuite l’opération pouvait n’être faite qu’une fois par personnage.
Otomaï est sans doute l’extension où j’ai passé le plus de temps sur le jeu, en tout cas sur la version 1.x. Elle dispose pour moi de la meilleure quête du jeu, l’Éternelle Moisson, qui consiste à capturer l’âme de tous les monstres du jeu, ainsi que leur version évoluée et rare, les archimonstres. En tout et pour tout, j’ai dû effectuer cette quête une dizaine de fois. Je suis juste fan de ce remake de l’Arche de Noé, où la patience et la rigueur sont nécessaires pour terminer cette quête. Il y avait aussi une part de commerce non négligeable, car il était tout à fait commun de se retrouver avec le même archimonstre en plusieurs exemplaires, et de devoir les échanger avec d’autres joueurs pour terminer la liste des archimonstres manquants. La dernière étape consistait en un combat dantesque contre le Kralamoure Géant, afin d’échanger son âme à Otomaï contre le tant attendu Dofus Ocre.
Les différentes zones de l’île ont aussi une grande valeur à mes yeux. La plage m’a permis d’obtenir mon niveau 90, le Grâal sur un Crâ pour sa Flèche Explosive. Les plaines herbeuses étaient ensuite un excellent endroit pour accumuler de l’expérience. Les mécaniques des donjons sont originales sans être frustrantes pour le joueur (dédicace au disciple du Kimbo qui nous a tué un nombre incalculable de fois avec son satané glyphe).
Esenjin : Pour être exact, c’était plutôt la seconde extension du jeu, il y avait eu auparavant l’Île de Pandala avec la sortie de la classe Pandawa. Mais cette dernière n’apportait pas grand chose (pour ne pas dire rien). Du coup, l’Île d’Otomaï était bien la première extension conséquente et digne de ce nom du jeu.
À l’époque c’était vraiment incroyable. De nouveaux environnements, des nouveaux donjons avec des mécaniques jamais vues, sans oublier la possibilité de se « restat » (c’était effectivement impossible à faire avant, les Dopeuls sont arrivés bien plus tard). Je rejoins donc encore Ryuji, ça reste aussi à mes yeux l’un des meilleurs contenus ajoutés au jeu.
Pour rester sur vos coups de cœur, quel est votre donjon préféré actuellement ?
Ruyji : Je pense que c’est la chambre de Tal Kasha. Je suppute avoir développé une sorte de syndrome de Stockholm avec ce donjon. Je souhaitais tellement obtenir l’ornement de la zone Saharach, que j’ai dû m’employer à obtenir les succès sur Tal Kasha. Par rapport au temps que je passais sur les donjons, le temps investi dans cette pyramide m’a inconsciemment fait apprendre le comportement des monstres, leurs caractéristiques ; j’ai fini par tomber amoureux de ces monstres qui m’avaient privé de mes soirées pendant des jours et des jours. Le design du boss est incroyable, tout comme la zone un peu excentrée qui rajoute un peu de difficulté quand vous n’avez pas de mule à téléportation.
Esenjin : Je vais encore faire mon petit vieux, mais j’aime beaucoup les anciens donjons, plus que les nouveaux. Mes préférés seraient Le Donjon des Rats d’Amakna, avec son boss le Sphincter Cell, l’Antre du Ougah, ou encore l’Antre du Bworker, où j’ai dû forcer ma guilde à s’y rendre pour presque tous les événements que l’on fêtait (comme le « up 200 » d’un membre par exemple). Ce sont des donjons que je trouve intéressants, que ce soit leur histoire, l’aspect général qu’ils ont ou encore leurs mécaniques de jeu.
Début 2008, c’est la version 1.26, qui intègre les challenges en combat, votre avis sur cette fonctionnalité ?
Ryuji : Mon avis est sans doute biaisé, comme vous allez vite vous en apercevoir. La notion de challenge est un ajout totalement superflu, dans le sens où on a pu jouer plusieurs années sans. Cependant, je trouve que ça ne dénature en rien le jeu. Libre aux joueurs de les faire ou non, les challenges ont permis de rajouter un jeu dans le jeu, et de proposer de gagner avec des conditions supplémentaires pour augmenter les récompenses en fin de combat. Le point qui me chagrine sur les challenges, c’est qu’ils n’ont quasiment jamais été équilibrés après leur ajout.
Prenez le challenge mystique : il consiste à ne pas utiliser son corps-à-corps du combat. C’est un peu moins vrai pour l’époque, mais selon votre classe, un combat sans challenge s’effectuait généralement sans arme, surtout si vous jouiez une classe distance. Or, mystique a toujours un des ratios les plus élevés en terme de récompense, ce qui est plutôt surprenant étant donné qu’il est l’un des plus faciles.
Pour marquer le trait, prenons maintenant le challenge intouchable. Sans grande surprise, pour le réussir il suffit de ne pas subir de dégâts. Je vous promets que c’est toujours d’actualité sur la 2.x, plus de dix ans après, il arrive encore que ce challenge soit généré lors de combats pour lesquels il est infaisable. Pour certains donjons 200, là où le boss joue généralement avant les joueurs, il est possible d’avoir intouchable, c’est-à-dire d’échouer un challenge sans avoir eu le temps de jouer. Je pinaille, parce que même s’il existe encore des petites aberrations, l’ajout de cette fonctionnalité a radicalement changé l’approche des joueurs dans un combat.
Avant, on cherchait simplement à gagner. Maintenant, les challenges apportent un peu plus d’enjeu aux combats, surtout en groupes. Ils ont plutôt été un ajout que j’ai longtemps béni. Une fois niveau 90, j’étais toujours avec un équipement qui maximisait la sagesse. Pour un Crâ pas encore niveau 100, il était impératif d’obtenir un Gélano afin de s’octroyer huit points d’action et ainsi pouvoir décocher deux Flèches Explosives par tour. Je décide alors de me rendre sur la carte des Gelées. Si vous avez un tant soit peu joué à la première version, vous voyez forcément à quel endroit je fais référence. J’équipe le début de l’équipement feu que j’avais à l’époque, je lance un combat contre une petite Gelée fraise et une Gelée bleue, accompagné de sept autres personnes. Même si je n’obtiens pas le Gélano, les ressources et les kamas accumulés aux gelées étaient tout de même sympathiques. J’ai l’initiative, mais avec seulement avec 7 PA, le challenge blitzkrieg s’annonce difficile (il demande de tuer les monstres sans qu’ils aient le temps de jouer après avoir perdu de la vie). Je me dis que je vais le tenter, tant pis si ça ne passe pas. Je lance Tir Puissant, puis Flèche Explosive, avec laquelle j’effectue un coup critique, qui je pense me permet de tuer la Gelée fraise directement. Le combat se termine, le challenge est validé, je regarde le drop, et je vois un Gélano sur ma ligne de drop. Je me souviens avoir enlevé mes lunettes, les avoir remises, les avoir enlevées pour aller les nettoyer, puis les avoir remises pour constater que ma vision ne me faisait pas défaut. Il est probable que je n’aurais pas obtenu le Gélano sans challenge, alors pour conclure sur cette partie, vive les challenges.
Esenjin : Je n’ai pas grand chose à dire dessus. Je pense que l’idée de base est plutôt intéressante, cela permet de rajouter un peu de piquant à des combats sur lesquels on est bien rodé, même si comme le mentionne Ryuji, il y a parfois des incohérences avec. Personnellement je les rate souvent par inadvertance, ce qui a provoqué régulièrement de la lassitude à mon égard auprès de mes alliés ah ah.
Cette même mise à jour permet aussi la reconnexion en combat, la meilleure nouvelle de l’année ?
Ryuji : Maintenant, cela peut sembler trivial de pouvoir se reconnecter en combat lorsqu’on se fait éjecter du serveur. Mais à l’époque, une déconnexion en combat, et notamment en donjon, nous faisait perdre la partie et nous renvoyait à notre point de sauvegarde le plus proche. Autant vous dire qu’on ne faisait pas de Skeunk toutes les semaines ! En terme d’apport, ce changement est bien plus mineur que les challenges. Cependant, je trouve ça intéressant de voir que des mécaniques qui semblent évidentes aujourd’hui ne l’étaient clairement pas il y a dix ans.
Esenjin : Clairement, c’était une fonction qui devenait vitale pour le jeu. Les combats, en particulier les donjons devenant de plus en plus techniques et donc plus longs, le risque de se faire éjecter était grandissant. Je ne vous raconte pas le sel lorsque notre connexion internet ou le serveur lâchait, à quelques tours d’achever un boss. Il fallait retourner au donjon à pied et tout recommencer depuis le début, quand on sait que certains donjons de l’époque avaient plus de huit salles, vous comprendrez vite les frustrations de certains.





Deux années après, en 2010, on quitte pour de bon, pour tous les serveurs (FR) la V1.29 pour la version 2.0 du jeu. #c’étaitmieuxavant ?
Ryuji: Il est toujours difficile de juger pour les autres, mais c’était sans conteste le coup de poker le plus testiculaire d’Ankama Games sur son petit bijou qu’est Dofus. Pour résumer grossièrement la situation, et avec seulement le point de vue d’un simple joueur, Ankama disposait de Dofus 1.29.1, qui sera, sauf erreur, la dernière mise à jour déployée en production pour Dofus 1. Les supports technologiques de Dofus 1.29 commençaient à se faire vieillissants, et je suppute que les équipes ont émis le besoin de passer sur des outils plus récents et plus performants pour proposer à la communauté quelque chose de plus actuel.
Or, ici le changement est bien plus radical que l’équilibrage de quelques sorts ou l’ajout d’un nouveau donjon. Le 2 de Dofus 2.0 est équivoque. C’est un nouveau jeu qui a été construit par Ankama, qui reprend certes là où Dofus 1.29 s’arrêterait, qui s’établira cependant sur de nouvelles bases. La refonte est totale : tout d’abord graphique, les changements sur l’univers de Dofus sont colossaux. Le second aspect de ce travail de titan concerne la jouabilité. Même si ces changements ne se sont pas tous faits en une mise à jour, on a notamment le nerf des corps-à-corps qui impactera très fortement les gros joueurs, on y reviendra un peu plus tard.
Est-ce que c’était mieux avant ? Impossible de donner une réponse objective étant donné le nombre de paramètres à prendre en compte, mais je dirais que si j’avais eu le choix de passer à la v2.0, ou de rester sur la v1.29, j’aurais quand même sauté le pas sur la nouvelle version. Pour la petite anecdote, je suis retourné sur Dofus Retro lors de la sortie des serveurs cette année, par curiosité. Il y a quand même des aspects que j’adore sur la v1.29 qui ont disparu sur la v2.0, comme le drop des Dofus, qui pour moi est la plus grosse erreur qu’Ankama ait jamais faite (on y reviendra aussi un peu plus tard !). J’ai abonné huit comptes, je suis parti avec une composition d’équipe un peu aléatoire en me fiant aux souvenirs que j’avais de la version, et j’ai joué quelques semaines.
La conclusion est douce-amère : premièrement, un problème de princesse je le concède, jouer huit comptes m’a très vite lassé. Il y a toujours une classe qui ne va servir à rien pendant une certaine durée le temps qu’elle obtienne ses items ou niveaux décisifs. Je suis un peu resté sur la sensation des classes piliers qui se trimbalent des boulets, en attendant qu’ils trouvent une utilité. Je reconnais être fautif puisque je suis parti sur une composition d’équipe qui ne se fondait pas sur le Graal v1.29 que sont les Crâ. La deuxième problématique, même si c’est aussi le charme de la v1.29, c’est que le « farm » est nécessaire. Tout joueur de la v1.29 va forcément devoir faire la même action en boucle, que ce soit faucher du blé pour fabriquer son pain et se faire de l’argent, que ce soit aller progresser aux Kanigrous pour atteindre un palier décisif pour sa classe, que ce soit passer du temps aux gelées pour obtenir le tant désiré Gélano. J’ai donc atteint le niveau 70 sur mon équipe en quelques semaines, ce qui est ridicule à côté des bons joueurs, cependant je suis satisfait d’avoir tenté l’expérience Retro.
Les souvenirs que j’avais de la version 1 étaient très bons, malheureusement la quasi obligation de passer par huit comptes pour financièrement exister, ou de passer plusieurs jours dans la même zone afin d’obtenir une ressource ou un niveau crucial, m’ont permis de prendre conscience que je ne serais plus capable de me réinvestir sur la première version du jeu comme je l’ai fait à l’époque.
Esenjin : C’était assurément l’un des plus gros paris qu’a pris Ankama pour son jeu fétiche, mais je pense que cela a payé en fin de compte. Dofus avait besoin d’évoluer à l’époque, comme il en a grandement besoin aujourd’hui aussi. Clairement, je ne me revois pas retourner sur la v1 avec Dofus Retro par exemple. Il y a eu tellement d’évolutions de confort avec la v2.0, que remettre les mains sur cette ancienne version serait franchement une purge, même si j’y ai passé d’excellents moments à l’époque. Un jeu en ligne, d’autant plus un MMO du gabarit de Dofus, a besoin d’évoluer et de rester en adéquation avec son temps. J’espère sincèrement que le passage sur le moteur Unity se fera sans accroc, j’avoue être particulièrement inquiet, notamment à cause des propos de Tot, le PDG d’Ankama, qui a dit à plusieurs reprises qu’il y avait une bonne probabilité pour que l’on ne puisse pas récupérer sa progression de Dofus 2 sur Dofus 3. Ce serait la pire idée et enterrerait définitivement le jeu. On verra bien comment cela se déroule à l’avenir.





Année bien chargée, il y a également la sortie de la première partie de Frigost en version 2.1, extension majeure, qui marque, encore aujourd’hui, un tournant dans l’histoire du jeu, notamment avec l’avènement du multi-comptes ?
Ryuji : Ô ma belle Île de Frigost, que cette extension aura fait couler beaucoup d’encre, et pas celle du Kralamoure ! Pour simplifier un peu les choses, je préfère établir le bilan de l’intégralité de Frigost, c’est-à-dire les trois parties de l’île. La dernière partie est sortie après et permettait d’obtenir la conclusion de la quête du Dofus des Glaces. Personnellement, c’est une des extensions qui m’aura le plus tenu en haleine. J’étais durant cette période mono-compte, avec mon Crâ proche de son niveau 190. Tout d’abord, je trouve l’aspect visuel de Frigost très réussi. Si l’on omet l’Île de Nowel, zone événementielle, nous accédions à la première zone de climat polaire. Les deux premières parties obligent à une progression linéaire. Frigost 1 et 2 se composent de huit donjons, neuf si l’on compte la Mine de Sakaï. Cependant, pour accéder à une certaine zone et son donjon lié, il est impératif d’avoir vaincu le boss de la zone précédente. Le mécanisme est le même pour Frigost 3 : afin d’accéder à la zone du Comte Harebourg, il vous faudra avoir triomphé de ses quatre sbires qui vous attendent bien au chaud (ou au froid ?) tout au fond de leurs donjons respectifs. Ainsi, rien qu’au nombre de donjons, la mise à jour est colossale, tout autant que les chamboulements apportés au jeu.
Le premier intervient dès le début de Frigost, avec l’apparition des zones de la Bourgade et des Champs de Glace. Les lieux d’expérience deviennent bien plus rentables et ne demandent qu’un seul joueur « utile » pour être exploités, la plupart du temps un Sacrieur eau. Le PL (Power Leveling) devient alors encore plus commun qu’en zone Cania. Le deuxième impact titanesque de Frigost intervient lors de l’implémentation de la seconde partie de l’île. La dernière zone, la Ruche des Gloursons, abrite le donjon du Glourséleste, boss qui permet d’obtenir une puissance inégalée à l’époque. Or, en terme de difficulté, la zone est l’une des plus ardues à ce moment, et rares sont les équipes de mono-compte qui y parviennent. Le schéma est exactement le même que pour les ajouts précédents, les joueurs multi-comptes sont les premiers à obtenir cette panoplie Glourséleste. Une fois la technique rodée, le donjon s’enchaîne et les reventes d’items sont tout bonnement hallucinantes. Il me semble qu’on devait être aux alentours de quinze millions l’item à la sortie de l’extension. L’effet boule de neige est alors dingue ; rapidement, sans forcer, les grosses équipes génèrent le milliard de kamas.
Je me souviens que j’avais rarement vu une telle rage envers les joueurs multi-comptes. Lors de la sortie de Frigost 3, le cycle se répète. La panoplie Strigide, un des monstres défendant le Comte Harebourg, détrône la panoplie du Glourséleste, et refait le bonheur des joueurs multi-comptes optimisés. J’ai aussi souvenir qu’Ankama avait tenté de calmer le jeu en rajoutant la condition de battre le boss associé à la panoplie pour pouvoir l’équiper. Malheureusement, à mes yeux, cela ne faisait que déplacer le problème en forçant les joueurs de huit comptes à en enlever un, pour céder la place à un autre joueur désireux d’équiper la panoplie. A titre personnel, la quête du Dofus des Glaces s’imposait comme une évidence, car il était tout simplement l’un des meilleurs équipements du jeu pour un Crâ multi-éléments, le mode vers lequel je me rapprochais. Frigost a aussi permis l’existence temporaire d’un des boss les plus charismatiques du jeu, N le maudit. À mon grand désarroi, pour des raisons officielles de RP, et officieuses de droits d’auteur, le boss sera remplacé quelques temps plus tard par cette immondice sans nom qu’est Grolloum.
Esenjin : Frigost était vraiment novatrice à son arrivée. Déjà, elle était vraiment conséquente, avec un grand nombre de donjons à effectuer et par ailleurs, ces derniers ajoutaient des mécaniques de jeu inédites jusqu’à présent. Je parle bien entendu de l’« état invulnérable », qui nécessite une action ou une série d’actions bien précise, afin d’enlever cet état (pour un ou quelques tours). En outre, certaines actions (liées bien entendu à la mécanique pour faire sauter l’invulnérabilité), assurait un OS (OneShot) à l’un des équipiers, voire toute l’équipe. Par exemple, le Mansot Royal (boss du second donjon), nécessitait de soigner l’un de ses alliés, qui s’était au préalable placé au corps-à-corps du boss, afin d’enlever son état invulnérable. Cependant, lorsqu’un allié était soigné, tous ses alliés, situés en ligne ou en diagonale de lui, était instantanément OS. Rares étaient donc en ce temps les équipes (d’autant plus de mono-compte), à réussir à les vaincre aisément.
Cela a donc incité, -beaucoup- plus qu’auparavant, les gens à jouer en solitaire, avec leurs huit comptes personnels. Les panoplies qui s’obtenaient là-bas étant nettement supérieures à celles que nous avions, cela a créé un fossé titanesque, entre les joueurs multi-comptes qui généraient une masse colossale de kamas en revendant ces panoplies très demandées, mais dont l’offre était assez limitée. Cet écart n’aura jamais été résorbé et, se sera même agrandi avec d’autres « détournements » de certaines mécaniques du jeu, pour générer encore et toujours plus de profit (coucou les succès, coucou la v1 des Songes, entre autres). J’ai personnellement beaucoup de mal avec cette façon de faire. Pour moi, un MMO, c’est avant tout un jeu en coopération, des rencontres, des liens qui se tissent.
Si vous le voulez bien, parlons mode, qu’est-ce que l’apparence « ultime » pour vous ?
Ryuji : Hmmm Mmmmmmm Mmmmm Mmmmmmmm Mmmmmm! Pardon, j’enlève ma coiffe HmmMmmMmmm. J’imagine qu’on se restreint à cape/coiffe/bouclier/familier. En coiffe, je doute retrouver un jour le plaisir visuel d’une Coiffe Dala, avec une petite préférence pour l’Aerdala, en référence à mon pseudo. Elles me paraissent sobres tout en dégageant un peu d’originalité. C’est plutôt mignon, parce que c’est un Panda, et c’est un peu hipster, parce qu’elles étaient déjà là sur la version 1. En cape, je dirais la Cape Hiculteur, même si la recherche d’une cape pour un skin est toujours un moment affreux. J’aime bien les capes qui génèrent du volume. Si elle se retrouve collée au dos du personnage, c’est un critère suffisant de non-sélection, malheureusement cela contraint à exclure 95 % des capes du jeu. En bouclier, ce sera sans conteste le bouclier d’Ilyzaelle qui l’emportera. En parlant d’Ilyzaelle, vous avez sans doute vu cette incroyable couverture de Neph, je vous invite à aller la suivre sur Twitter si son travail vous a plu. En familier, le Dauge aurait été mon premier choix, si ça avait été un vrai familier et non une sorte de personnage suiveur, mais je dirais que le Miniminotot remporte la victoire, suivi de très près par le Glub et sa face de poulpe qui me fait toujours sourire.
Esenjin : Hum… Est-ce que l’on arrivera à faire mieux qu’un Solomonk / Brouteuse ? Je ne pense pas. Ajoutez-y un Karde Coeur et un Croum, vous avez « la » tenue typique d’un joueur JcJ comme moi, il y a quinze ans, ah ah. Sinon le Voile d’encre a toujours ce charme d’antan, tout en étant dans son temps, encore aujourd’hui je trouve. Pour éviter de trop faire mon hipster, je dirais que dans les équipements récents, la Coiffe d’Ilyzaelle est vraiment superbe ! Bien entendu, en tant qu’adorateur des « maids », la Tenue de Soubrette n’est jamais loin de moi !





En 2011, c’est la version 2.4, les joueurs peuvent utiliser le « mode tactique », outil nécessaire ou facilitation du jeu ?
Ryuji: Changement certes simple mais terriblement efficace. Le fait de pouvoir transformer la carte en échiquier géant, de soustraire le décor pour ne laisser place qu’à la stratégie, est pour moi un des meilleurs ajouts optionnels de Dofus. Je partage davantage l’avis qu’une fois en combat, on n’a pas le temps pour s’émerveiller du paysage, le seul objectif est l’annihilation de l’équipe ennemie, qu’elle soit humaine ou non.
Esenjin : Moi, je suis plutôt mi-figue/mi-raisin là dessus. Sans cet ajout, il y avait vraiment l’expérience d’un joueur qui pouvait parler, sur une carte où il a l’habitude de combattre, ça faisait partie intégrante de son niveau de jeu en quelque sorte. Du coup, l’enlever efface cet avantage de l’expérience qu’un joueur pouvait avoir et je trouve cela quelque peu dommage, d’autant plus quand Ankama interdit derrière des outils conçus par les joueurs, qui affichent les lignes de vues, alors qu’à mon sens le mode tactique dénature et facilite bien dix mille fois plus un combat. À un moment donné, il faut assumer ses choix et aller jusqu’au bout des choses.
Dans cette même version, sort le Kolizeum (le mode tactique y était-il nécessaire ?), une arène JcJ à trois contre trois, enfin un contenu JcJ après l’abandon des fameuses traques. Parlez-en.
Ryuji : J’ai toujours été assez hermétique au JcJ, le JcE est une fin en soi pour le jeu à mon humble avis. Cependant, j’ai d’excellents souvenirs avec la guilde en Kolizeum, où l’on avait fait des personnages bas niveau pour éviter de dépenser des centaines de millions de kamas dans des équipements de niveau 200. Je jouais une petite Zobal do pou, et elle est encore aujourd’hui une des mes plus amusantes expériences « JcJesques » !
Sinon, après presque dix ans de Kolizéum, je suis clairement passé à côté de cet ajout. J’aimais déjà moyennement les traques, et le Kolizéum a terminé d’achever mes espoirs d’apprécier un jour le mode joueur contre joueur. Aujourd’hui, le Koli reste une des activités les plus pratiquées sur le jeu, ce qui confirme que l’ajout aura été un bon investissement.
Esenjin : Pour moi, c’est l’exact inverse. Le JcE n’est qu’un chemin qui amène vers cette finalité qu’est le JcJ. À mes yeux, il s’agit du réel contenu « fin de jeu » et haut niveau. L’ajout du Kolizeum a donc été une bénédiction pour moi. Cependant, les modifications apportées à ce mode de jeu au fil des années ont été plus que désastreuses (et je pèse mes mots). L’algorithme d’appariement des équipes est complètement éclaté au sol. La quasi totalité des combats se résument à des « no-match ». Dans un même combat, il est possible d’avoir des gens avec plus de mille points de côte d’écart, des niveaux 160 avec des 200, des gars « full-opti-méta » avec des personnages quasi nus. À l’heure actuelle, je dirais que moins d’un dixième des combats est intéressant à jouer.
Ajoutez à cela un système de ligue pensé par un stagiaire sous LSD, qui donne dix fois plus de points de ligue quand on a une côte basse… ça devient plus bas que terre. Oui, vous avez bien lu, la « côte » qui doit déterminer votre niveau de jeu (basse vous êtes pas très bon, haute vous avez un haut niveau de jeu), vous permet de monter -beaucoup- plus vite au classement si elle est basse. Pire, passé un certain niveau de côte, il est même totalement impossible de monter de ligue, tellement le système est aux fraises. Vous avez donc pléthore de joueurs qui se suicident volontairement pendant un grand nombre de matchs, pour baisser leur côte au maximum et ainsi monter de ligue plus rapidement, ce qui gangrène d’autant plus un système à bout de souffle. Et encore, je n’ai pas parlé de la « méta » actuelle du JcJ avec les derniers items ajoutés, qui s’assurent d’achever en bonne et due forme le Kolizeum (et le JcJ plus globalement).





L’année suivante, en 2012, c’est la version 2.7 et les donjons modulaires, une belle avancée pour le JcE, non ?
Ryuji : Ouiiiiiiiiiiiiii ! Plus sérieusement, la v2.7 marque réellement l’entrée des « multi-compteurs à mi-temps » comme j’aime les appeler. Finies les équipes de huit, selon ses objectifs, n’importe quel joueur peut à peu près tout faire comme donjons à quatre. De mon côté, ça a été une véritable libération, et ça m’a beaucoup motivé de reprendre un peu le multi-compte, et ce compromis entre indépendance et rentabilité a fini de me séduire. Je reprends petit à petit quatre personnages, et j’ai pu grâce à cela avancer dans la quête du Dofus des Glaces, et notamment Frigost 3 qui était pour moi une purge à l’époque.
Esenjin : Pour résumer vite fait, avant la « modularité », il y avait toujours huit monstres à affronter dans un donjon. Cela obligeait, du moins à niveau égal avec le donjon, à jouer à huit joueurs. La modularité a changé cela, désormais, il y a quatre monstres s’il y a entre un et quatre joueurs dans l’équipe, puis cinq monstres pour cinq joueurs, jusqu’à huit pour huit. Cela a été pas mal bénéfique pour les personnes en mono-compte, puisque vous n’aviez plus que trois personnes à trouver pour avancer dans un donjon, contre sept auparavant. Cela n’a malheureusement pas mis fin aux équipes multi-comptes, d’autant plus sur les donjons haut niveau qui requièrent des stratégies plus complexes à mettre en place.
Version 2.9, toujours en 2012, les fameux succès ont-ils vraiment ruiné l’économie du jeu ?
Ryuji : Sans tirer sur l’ambulance, je dirais que l’idée était bonne, mais pas son exécution. En y repensant, je pense qu’Ankama voulait offrir à chacun une possibilité de se sentir récompenser si l’on réussissait telle quête ou tel donjon. Et patatras, non contents d’avoir le beurre, tous les joueurs ont eu l’argent du beurre, le fessier de la crémière et aussi celui de sa soeur ! Les quantités de ressources générées étaient disproportionnées, la ressource principale du boss que l’on pouvait obtenir une fois par donjon si l’on était chanceux, était donnée cinquante fois en cas de déblocage de tous les succès ! L’économie pour le JcE s’est clairement effondrée, et l’impact s’en ressent encore aujourd’hui. Ce que je déplore, c’est que ce changement s’inscrit dans une volonté de supprimer le « drop » comme pilier du jeu, ce qui à mes yeux est une terrible erreur.
Esenjin : Je rejoins Ryuji sur sa première partie, l’idée pas forcément mauvaise de base, mais implémentée dans le jeu de manière bien trop hasardeuse. L’économie dans Dofus est un pilier énorme qui s’est bien effrité avec cet ajout. Par contre, je suis un fervent défenseur de la suppression du drop, j’y reviendrai plus loin.
L’année suivante, c’est la version 2.11 et la refonte des CàC (armes au corps-à-corps), probablement la mise à jour qui aura fait couler le plus d’encre ?
Ryuji : Les coups au corps-à-corps pouvaient initialement être lancés de manière infinie, comprenez ici que seul votre nombre de PA vous limitait. Or, durant la mise à jour 2.11, les joueurs ont vu tous les CàC se faire restreindre en terme de nombre d’utilisations par tour. À mes yeux, ce changement était nécessaire. Pour illustrer mes propos, je jouais toujours mon Crâ, j’étais niveau 199 en Frimanoplie pour jouer air/feu. Je jouais au Grésilosceptre, un CàC très fort qui coûtait à ses débuts 4 PA. Avec les « boosts » de ma classe, supposée être une classe à distance, la manière la plus optimale de terminer le combat étaient de me booster, de me ruer sur les monstres et de frapper avec mon arme trois fois par tour. Les sorts de dégâts étaient devenus tellement obsolètes par rapport aux corps-à-corps que c’est toute une manière de jouer qui avait disparu, par manque de rentabilité. Je pense sincèrement que le choix fait par Ankama a été le bon sur ce point, mais ce nerf, couplé à la 2.0 et à d’autres changements mineurs s’accumulant toutefois à cette montagne de nouveautés, leur a fait perdre une partie non négligeable de leur communauté.
Esenjin : Avant cette mise à jour, nous pouvions effectivement utiliser nos CàC presque sans limite, et cela créait un gros déséquilibre dans le jeu, les armes étaient généralement bien supérieures à nos sorts en ratio dégâts par PA. Quand vous y ajoutiez un peu de chatte avec l’Écaflip, cela donnait des combats disons… pour le moins expéditif. Je me souviens encore de ce Tengu+Fuji fait avec Sockets. Avec ma Écaflip, je lance double Roulette +2 PA et un Odorat +4 PA… spam de CàC intensif… le combat s’est fini en trois tours pour quatre minutes. Quand on sait qu’il s’agissait à l’époque de l’un des plus gros boss que nous pouvions affronter, ça vous donne une idée de l’abus qui était créé.





D’ailleurs, il y a une fonctionnalité qui a été supprimée du jeu que vous regrettez ?
Ryuji : Le drop. Je suis un peu extrême en disant qu’il a été supprimé, mais en le comparant à son impact il y a dix ans, je ressens un immense gâchis sur cet aspect qui m’était cher. En participant à un combat, il y a trois dimensions majeures pour définir son intérêt : le premier, qui tombe sous le sens, est le fait de vouloir le gagner. Cela peut être : battre un boss épique pour accéder à une nouvelle zone, terminer le combat le plus rapidement pour obtenir un record de temps. La deuxième composante est l’expérience. Généralement, on se bat pour progresser, pour devenir encore plus fort. La dernière composante est le drop, un paramètre initialement aléatoire. Ayant joué à pas mal de jeux vidéos depuis Dofus, dont quelques MMO, je pense sincèrement n’avoir jamais retrouvé la sensation vécue l’instant avant la fin d’un combat, juste avant l’affichage du drop. Imaginez alors les fourmis dans le ventre lorsque vous tapez un Crocabulia avec les challenges mystique et contamination ! Et le pire, c’est que le donjon que j’ai le plus fait de ma vie est le labyrinthe du Dragon Cochon, tout en n’ayant jamais fait tomber un Dofus Turquoise ! J’ai dû attendre la quête associée pour enfin mettre la main dessus. Ankama a retenté de mettre des drops à un faible taux comme à l’ancienne, sauf que… eh bien ce ne sont pas des Dofus ! Je les suspecte de se moquer un peu de nous vu la tronche des objets d’apparats récupérables par drop.
Esenjin : Comme je le disais il y a deux réponses de ça, je -méprise- profondément la mécanique de drop. Je -déteste- au plus haut point cela. Quelque chose qui récompense la chance et non pas les aptitudes du joueur, ne devrait pas exister, quel que soit le jeu à mes yeux. Je trouve donc que l’amoindrissement de cette ignominie est une bonne chose. Sinon, il n’y a pas vraiment de chose supprimée que j’aimerais revoir, mais plutôt des choses ajoutées que je souhaiterais voir disparaître, ah ah. Allez, disons que le système de recherche de groupe mériterait de revenir avec une v2 digne de ce nom, histoire de vraiment aider les mono-comptes à avancer. Celui de FFXIV par exemple est particulièrement bon, inspirez-vous-en !
Toujours en 2013, mais en version 2.13 cette fois, nouvelle activité JcJ, mais en gros groupe, l’alliance contre alliance. Un gros bide ?
Ryuji : Sincèrement, je suis tellement passé à côté de cet aspect que je serai incapable de vous en dire le moindre mot. Pour moi, une alliance, c’est juste un autre canal dans lequel on dit bonjour quand on se connecte.
Esenjin : Pour faire simple, c’est de la grosse chierie. Je n’ai même pas envie de rentrer dans les détails, il n’y a rien qui va là dedans à mes yeux, vraiment, il n’y a rien à sauver. Ça fait partie des choses que j’aimerais voir supprimer comme je le disais précédemment. Le pire, je crois, c’est que cela a tué le peu de social qui restait, les gens ne rejoignent plus une guilde pour ses membres, ses valeurs, mais juste parce qu’elle fait partie de telle alliance qui a tel territoire pour faire ses pépites.
Pour rester sur du négatif, quel est votre pire souvenir en jeu ?
Ryuji : Je dirais mon « hack » (vol de compte) quand j’étais niveau 145. Le pire du pire, c’est que j’ai toujours été un peu paranoïaque avec mes comptes. Typiquement, mes copains s’échangeaient tous leurs comptes quand ils partaient en vacances par exemple, puis s’accusaient mutuellement quand des items disparaissaient. J’ai toujours catégoriquement refusé de prêter mon compte à qui que ce soit, je pensais alors être seul sur mes comptes, à tort. Vers mes douze ans, je me connecte rapidement le matin avant de partir au collège. Je rentre mes identifiants, je sélectionne mon personnage, et m’aperçois qu’il n’a plus de cape ni de coiffe. Moment terrible, puisque je sais déjà de quoi il retourne. Je suis au Zaap Bonta, alors que je ne me déconnecte jamais là, j’ai 0 kamas sur moi. J’en rigole aujourd’hui, mais je peux vous assurer que j’ai passé une sale journée à l’époque. Un peu de bonheur dans mon malheur, le hacker n’avait pas vérifié mon mode marchand, où je rangeais mes familiers pour ne pas qu’ils perdent de vie. J’ai alors pu les vendre et me faire plusieurs millions de kamas afin de me relancer un peu sur le jeu. Sans ça, je pense que j’aurais arrêté le jeu. Ce qui m’a hanté pendant plusieurs années, c’est que je n’ai jamais trouvé la cause du piratage. Je me suis forcément fait avoir d’une manière ou d’une autre, je pensais avoir fait attention, mais cet incident m’a appris à redoubler de prudence. Peut-être est-ce aussi pourquoi je travaille dans la sécurité informatique aujourd’hui, qui sait ?
Esenjin : Ah ah, pas mal ton anecdote, je t’imagine à ton entretien d’embauche « et qu’est-ce qui vous motive dans cette voie ? », « et bien je me suis fait pirater à douze ans sur Dofus, je ne veux plus que cette chose terrible puisse arriver à quelqu’un ». Sinon, moi aussi, ce serait un « hack » mon pire souvenir. Je suis également aussi du genre paranoïaque là-dessus. Mais un moment d’inattention et hop. En fait, l’un de mes membres de guilde s’était fait hacker et la personne en a ensuite profité pour balancer un lien dans le canal de discussion. Pensant que c’était vraiment mon ami sur son personnage, je n’ai pas vraiment fait attention et j’ai cliqué. « Rien » ne s’est passé, je me suis dit que le lien était mort, je n’ai pas cherché plus loin. Terrible erreur, en revenant en jeu le lendemain, je n’avais plus rien, près de dix ans de jeu qui partaient en fumée. Ça m’a vraiment mis un sale coup. Heureusement que la guilde s’était cotisée pour m’offrir quelques kamas, quelques items et aider à droper quelques ressources pour fabriquer des équipements. Sans cela, je pense aussi que cela aurait mis fin à mon aventure. Bien que je sois devenu d’autant plus parano là dessus, je n’ai pas fait le choix de travailler dans la sécurité informatique, ah ah.
On avance d’une année pour arriver à la version 2.19, qui implémente les chasses aux trésors et les dimensions divines, étroitement liées à cette activité. Parlez-nous de tout ça.
Ryuji : Le passage du Dofus Pourpre en quête devait aussi arriver dans ces eaux-là, étant donné qu’elle contient une étape de chasse légendaire. La sortie des chasses aux trésors m’a permis de trouver un moyen de faire progresser mes personnages un par un, et sans grande condition de budget, car la seule statistique qui compte vraiment est la vitalité. J’ai adoré ce nouvel aspect du jeu à la sortie, si bien que mon Éniripsa a fait son dernier niveau uniquement avec des chasses. Les abus étaient possibles à l’époque via DofusMap, un site qui recensait les indices à trouver. Cela permettait parfois d’effectuer la chasse en moins d’une minute ! J’ai aussi assez longtemps profité des coffres de loterie, qui s’échangeaient contre des roses des sables, la monnaie que l’on gagne en réussissant des chasses. Le coffre de loterie donnait un des coffres aléatoires, coffre dont le coefficient de roses obtenues avec dépendait du niveau de la chasse. Je n’ai pas de preuve, mais je suis quasiment certain qu’au tout début, l’espérance sur les roses des sables était positive, ce qui signifie qu’un joueur pouvait s’enrichir à l’infini. Mais, Ankama, ayant réalisé son mauvais calcul, résolut le problème en doublant le prix du coffre, ce qui demande désormais une chance insolente pour être rentable avec un grand nombre de coffres.
Comme détaillé un peu plus tôt, quelques chasses légendaires comme Ali Grothor ou Dremoan pouvaient procurer un milliard d’XP en zone d’agression. Les Dimensions Divines, en hommage aux divinités de certaines classes, montrent ainsi le bout de leur nez, car leur accession n’est possible qu’à travers un portail trouvable par une chasse au trésor (ou plutôt au portail).
Les trois premières dimensions, Enutrosor, Srambad et Xélorium sont à mes yeux un succès phénoménal. Les quêtes, permettant l’obtention du Dofus Nébuleux, sont relevées sans pour autant provoquer un arrachage de cheveux. Les donjons y sont plaisants, notamment avec ce système de vagues qui fait que l’on affronte non pas une mais cinq vagues de monstres ! Néanmoins, je n’ai pas mis les pieds en Ecaflipus, excepté le Chaloeil dont j’avais besoin pour la quête du Dofus Ivoire. J’apprécie tout particulièrement ces microcosmes, et je ne pense pas être le seul puisque le Nidas et la Reine des Voleurs sont désormais deux des monstres les plus intéressants en terme d’expérience pour un groupe de huit personnages. La Reine a d’ailleurs bien aidé à passer la guilde 200, tant les quantités d’expérience reçues étaient faramineuses.
Esenjin : Ayant quelques soucis de vue, je n’arrive tout simplement pas à faire les chasses (du moins dans un temps décent), sans outil extérieur comme DofusMap. J’ai donc totalement laissé de côté cet aspect du jeu. Pour les Dimensions Divines, je trouve le concept intéressant. Même si j’ai du mal avec les chasses, je ne trouve pas cela détonant de restreindre leur accès via cette mécanique de jeu. Pour les modificateurs de combat, idem, et tout pareil pour les donjons qui y sont « à vagues ». Bien que cela donne un unique combat, plutôt long du coup, ce qui peut être un réel frein quand on n’a pas forcément un temps de jeu conséquent ou des à côté à faire, là où un donjon classique nous permet une pause facile entre chaque salle. Les dimensions ont apporté un nouveau souffle au JcE, sans pour autant casser l’existant.




Il faut aussi qu’on parle des choses qui fâchent. On est en 2014, c’est la version 2.29 et la sortie des idoles. La véritable vraie fin de l’économie ?
Ryuji : Disons que prises indépendamment, les idoles auraient pu être un bon ajout. Seulement, couplées aux challenges, aux bonus locaux de zones, aux potentiels coefficients d’expérience sur un personnage, les idoles donnent encore plus de récompenses à ceux capables de les prendre en main. Il est toujours aisé de critiquer après la guerre, mais je pense que c’était une fonctionnalité qu’il aurait fallu accompagner, intégrer progressivement en ajoutant des idoles au compte-goutte, afin de vérifier si certaines combinaisons généraient abusivement des ressources, puis minorer les gains en conséquence. Au lieu de cela, toutes les idoles sont sorties au même moment (il me semble), et les compositions fumées ont pris des mois, voire des années à être modifiées.
Pour étayer un peu ma théorie, je vois le jeu comme une gigantesque expérimentation. Essayer une classe deux semaines avec un certain « stuff », sur une certaine zone et étudier sa rentabilité en terme de récompense/temps, pour moi c’est le coeur de Dofus. Dans l’absolu, peu importe la récompense, même si demain on découvre un lieu à cinq milliards d’expérience par combat, ce ne sera pas un événement qui sera arrivé par hasard. Des joueurs auront testé des équipements, des compositions, des idoles sur un certain type de monstres, et l’expérimentation se sera montrée fructueuse. Mais ce qui m’agace, c’est le délai entre ces découvertes pharaoniques et la correction de ces abus, car un joueur qui passe du niveau 1 à 200 en moins d’une dizaine de combats, je ne trouve pas ça sain pour le jeu. Cependant, les idoles ont également permis de compenser le manque de prospection sur certains personnages qui n’en ont pas, ayant pour conséquence de faciliter les items à drop avec parfois des taux si bas, à la limite de l’indécence.
Esenjin : En soi l’idée des idoles n’est pas mauvaise, je comprends l’idée derrière, mais une fois de plus c’est la réalisation qui a pêché. Dès le premier jour, elles ont été détournées avec des compositions complètement éclatées, qui donnaient des bonus gargantuesques, sans aucune contrepartie de jouabilité derrière. Je pense aussi que les idoles auraient dû être ajoutées au compte-goutte, -mais surtout-, comme avec la quête du Dofus Turquoise, limiter l’utilisation de telle idole sur tel boss de donjon, afin de s’assurer qu’elle apporterait une réelle difficulté, à la hauteur de la récompense qu’elle offre derrière. Par exemple, ne pouvoir utiliser Dynamo que sur les Tynrils, là ça fait sens.
En 2015 sort la version 2.34 et les défis communautaires. J’ai cru comprendre que c’était le plus gros échec du jeu (ou presque) ?
Ryuji : Je ne sais même pas ce que c’est, ha ha ha !
Esenjin : Les quoi ?
Plus tard, cette même année, c’est la version 2.36 et l’arrivée du semi-16:9, Dofus vit enfin avec son temps ?
Ryuji : Ce qui est assez ironique, c’est que j’ai souvenir quelques mois (années ? Mon dieu, que le temps passe vite) auparavant, d’une déclaration d’un des leaders d’Ankama que le format 16:9 était quasi impossible à implémenter, et que cela demanderait une refonte du moteur de jeu. Cela m’avait alors surpris qu’ils aient réussi à le mettre en place, un peu comme si un des développeurs avait relu le code et avait crié : « On est débiles les gars, il suffisait de changer la valeur des dimensions du jeu dans le fichier de configuration ! »
Esenjin : Ah ah ah. Je n’ai pas grand chose à ajouter à la réponse de Ryuji. Mais clairement, Dofus, à l’heure actuelle, est encore bien, bien loin de vivre dans son temps. J’ai de grosses attentes d’évolution sur Unity, qui m’angoissent pas mal vu les récentes déclarations de Tot.
La version 2.41 voit venir la refonte des boucliers qui commençaient à prendre la poussière.
Ryuji : L’ajout des mécaniques mêlée/distance a vraiment amené quelque chose de sympathique, puisqu’il permet de compliquer une des deux voies pour améliorer la seconde. Je trouve que c’est un très bon début, après je serai assez déçu si le nombre de boucliers n’augmentait pas dans les années à venir, car le choix me semble parfois limité à certaines tranches de niveaux.
Esenjin : Les boucliers ne servaient avant que pour le JcJ d’alignement… qui avait disparu depuis quoi, une dizaine d’années ? Il était grand temps de se pencher sur la question. Les effets distance/mêlée et sorts/corps-à-corps ont apporté un peu de neuf, mais plutôt qu’ajouter de nouvelles caractéristiques, j’aurais très nettement préféré qu’ils se penchent sur la refonte de certaines qui existent déjà. Je pense aux effets annexes des éléments (tacle/fuite de l’agilité, soins de l’intelligence, etc.), ou encore une refonte (voire suppression) du retrait PA/PM, de la sagesse, etc..



On va parler maintenant de ce qui est sans doute le plus gros changement du jeu, de toute son histoire, en terme de jouabilité, la version 2.45 et les variantes de sorts !
Ryuji : En tant que Crâ, autrement dit un joueur qui passe 99 % de son temps à jouer avec trois sorts, je peux vous assurer que cette mise à jour m’a valu quelques maux de tête ! Je pense que je ne jouais quasiment plus à cette époque, puisque le retour sur le jeu était un véritable coup de matraque, avec plusieurs centaines de nouveaux sorts à découvrir et à prendre en main. Heureusement, la jouabilité du Crâ n’avait pas trop changé, ce qui m’offrait un certain répit dans cette renaissance des sorts.
Ce chantier me semblait nécessaire, puisqu’en JcE (pas certain pour le JcJ), on retrouvait souvent sur les mêmes combinaisons de sorts et les mêmes équipements, ainsi peu de joueurs faisaient preuve d’originalité. Même si l’impact est phénoménal et, je l’imagine, pensé pour le JcJ en priorité, il peut arriver qu’une variante de sorts soit prophétique, et permette de changer la donne d’un combat, là où son autre variante ne nous apporterait pas assez pour espérer emporter le combat. Trois ans après, il m’arrive encore de découvrir certains sorts sur des classes que je méconnais.
In fine, c’est pour moi un des meilleurs paris qu’Ankama a pu faire sur le jeu. Je tire mon chapeau à la progression des variantes selon le niveau, autrement dit un sort n’est disponible qu’à un certain niveau, et sa variante à un niveau encore plus élevé. Si j’avais été un nouveau joueur, j’aurais sans conteste adoré monter mon premier personnage avec des nouveaux sorts du début à la fin de ma progression.
Esenjin : Je pense que le pari était vraiment risqué. Cela a chamboulé toutes les habitudes des joueurs, établies depuis parfois plusieurs années. Je pense que l’on peut dire que c’est une belle réussite. Cela a donné une plus grande profondeur de jouabilité pour les classes, même si on ne va pas se mentir, certains sorts sont totalement éclipsés par leur variante, tant celle-ci est supérieure en tout point. En bref, l’idée est vraiment bonne et intéressante, mais manque encore d’un équilibrage digne de ce nom pour certaines classes.
Ryuji : *tousse* Sacrieur *tousse*
L’année suivante on reste dans cette optique avec le Restat illimité qui arrive en V2.46, bonne nouvelle, non ?
RYUJI : De mon côté, cela a été une vraie bouffée d’air pur de pouvoir remettre ses caractéristiques à zéro entre chaque combat. Cela a notamment aidé à pas mal de combats de quêtes sur certains de mes personnages. Je ne suis pas mécontent que l’ancienne manière de « restat » via les donjons d’Otomaï ait été mise sur la touche, compte tenu de sa rigidité.
Esenjin : Idem ici, en tant que joueur JcJ, qui ai besoin de m’adapter entre chaque combat suivant la composition adverse qui diffère toujours, cette modification s’est révélée salvatrice.
Après cela, de l’été 2018 à l’été 2019, des refontes majeures des classes ont eu lieu. Un souffle de fraîcheur qui fait du bien ?
Ryuji : Le souci est que je n’ai quasiment pas joué sur cette période, donc j’ai constaté les variantes et les refontes en un gros bloc de modifications sur le jeu.
Esenjin : On va dire que je radote mais… je comprends la volonté de revoir certaines classes pour les « équilibrer », mais une fois de plus, ça a été fait avec les pieds et pas du tout réfléchi. Le Sacrieur qui était trop puissant est devenu encore plus fort à un point inimaginable. À côté de ça, l’Osamodas qui avait eu des modifications super-intéressantes à la première vague, avec un jeu vraiment fun, intéressant, long à mettre en place, mais récompensé sur le long terme, s’est faite complètement détruire à la seconde vague, alors qu’on tenait là ce vers quoi j’aurais aimé que toutes les classes tendent. Un vrai gâchis qui a brisé en moi tout espoir de voir des « équilibrages » rendant funs et intéressantes à jouer les diverses classes du jeu. Pour les autres classes, les changements sont plus mineurs, mais dans l’ensemble assez bien venus, même si je continue de trouver les modifications sur l’Écaflip de plus en plus fainéantes par exemple. En fait, à bien y réfléchir, la dernière vague a plus été une correction de bogues sur des sorts qui ne fonctionnaient pas correctement, plutôt qu’un réel vent de fraîcheur en terme de mécanique de jouabilité.
On débarque en 2018 désormais, c’est l’apparition des songes infinis. La meilleure des pires activités du jeu ?
Ryuji : Honnêtement, étant fan d’animes, un de mes concepts préférés est l’ascension d’une tour avec une difficulté qui s’accroît sur la hauteur, comme peuvent l’illustrer des œuvres comme Sword Art Online ou Tower of God. Dans les faits, j’étais hyper emballé par l’idée, mais en y réfléchissant à tête reposée, je n’ai aucun intérêt à aller en Songes. Le format actuel me semble super fourbe, dans le sens où monter haut en étages permettra d’obtenir seulement des reflets, dont les récompenses ne m’intéressent pas vraiment. Pire, seuls les premiers étages du jeu proposent une carotte avec les coffres, du coup j’ai beaucoup de mal à me trouver une raison pour gravir les étages des Songes.
Esenjin : Je vais encore passer pour un vieil aigri, mais je trouve ça naze. Comme l’a dit Ryuji, il n’y a pas d’intérêt à monter plus haut et comme en plus c’est un méga hasard de fou pour obtenir quelque chose d’intéressant, cela me rebute d’autant plus. Un combat de temps à autre histoire de sortir de la routine O.K., mais ça n’ira pas plus loin pour moi. Puis, accessoirement, j’ai toujours en travers de la gorge les abus de la première version qui, en exploitant le système de façon pernicieuse, a permis à certaines personnes de générer suffisamment d’argent pour des millénaires (bien entendu, sans sanction derrière).
Et cette année sort la version 2.56 et la refonte complète de Pandala, qu’en pensez-vous ?
Ryuji : Désolé, je n’y ai pas encore mis les pieds ! Le Dofus ne m’attirant pas plus que cela, je risque de mettre encore quelques mois avant de m’y rendre.
Esenjin : Je trouve aussi le Dofus à y obtenir plutôt mauvais et inintéressant. Je n’y ai mis les pieds que sur la bêta, pour remonter quelques bogues et obtenir mon titre ah ah. Sur l’officiel, je ne dois même pas avoir fini la quête du pont à traverser. Cela étant, je pense que c’était une nécessité d’offrir un air de jeunesse à cette zone, elle en avait cruellement besoin. Il n’y avait rien à y faire et certains de ses éléments visuels dataient de… son ouverture.





Finissons sur une note joyeuse. J’aimerais connaître votre meilleur souvenir en jeu ?
Ryuji : Difficile d’en sélectionner un, mais disons que je vais prendre le premier qui me vient en tête, qui est le drop de mon seul et unique Dofus, le Dofus Emeraude. C’était en début d’après-midi, je devais rejoindre des potes en ville, j’étais déjà en retard. Je terminais de taper quelques captures en tout genre, et la dernière était un Dark Vlad. J’obtiens deux challenges relous, barbare et versatile, je me fixe de faire le deuxième mais je finis par le rater dans la précipitation. Je clôture rapidement le combat en quelques minutes, je regarde les lignes de drop sans grand espoir, jusqu’à ce que j’aperçoive ce petit œuf émeraude briller dans l’inventaire de mon Crâ.
Je ris jaune en pensant aux centaines de captures Dragon Cochon des semaines précédentes, avec double succès et coffres des Énutrofs chargés sans avoir obtenu aucun œuf magique, mais je suis quand même heureux d’avoir obtenu mon premier Dofus du jeu par le drop. J’ouvre l’inventaire, je clique sur l’œuf et je mets une feuille de papier devant le jet que j’enlève tout doucement de la gauche vers la droite. D’abord, le chiffre des dizaines, j’espère au moins un +70. Je découvre le chiffre des dizaines, qui est un 1. Je comprends alors que ce n’est pas la dizaine mais la centaine, et que je venais de droper un Dofus Emeraude jet parfait ! Certes, en terme de valeur pécuniaire, c’était le Dofus le moins intéressant. Par contre, avoir obtenu le meilleur jet sur cinquante possibles procure quand même une sensation unique.
Esenjin : Idem, je ne vois pas vraiment -un- souvenir vraiment au dessus des autres. Je garde pleins d’excellents souvenirs de mes aventures avec mes « guildeux ». La création de la guilde, les premières semaines de recrutement, nos premiers donjons Blops, les divers événements que l’on a réalisé, que ce soit intra-guilde (le « compagnator » et autres joyeusetés), ou inter-guildes, comme « la coupe de Maimane », les donjons Bworker où je forçais tout le monde à venir pour les « up 200 » des membres par exemple ou encore dernièrement le up 200 de la guilde sur une pierre d’âme contenant quatre Maître Corbac dans le combat.
Dofus aura été pour moi « une belle aventure humaine » avant tout, comme dirait l’une de mes connaissances. Donc, merci à toutes les personnes qui m’ont procuré de la joie pendant tant d’années. Dofus aura toujours une place bien particulière dans mon coeur, grâce à vous !
Et bien je pense qu’on a fait le tour. Merci à vous de vous être prêtés au jeu et merci à vous, lecteurs, d’avoir eu le courage de tout lire jusqu’ici, c’était vraiment conséquent. Un petit mot pour finir ?
Ryuji : Dé, j’ai pas trouvé plus petit.
Esenjin : J’ai vraiment honte de lui vous savez…
Sources images : Les fan-arts p.10 ©mazutalors’Art, p11 ©sa-ryong, les captures d’écran du jeu ©AnkamaGames, les scans du RPG Magazine ©RPG Magazine.
Cet article est une republication d’un article paru dans l’édition reliée n° 25 de Mag’zine, que vous pouvez toujours aller le lire ici.