La minute de Lord Shi-Woon
Bonjour à tous, ici Lord Shi-Woon, me revoilà pour vous mettre à la porte orienter gentiment vers la sortie de ce quatorzième numéro.
En parlant de sortie, exit les journées de farniente et de loisirs estivaux, et dites bonjour au blues de la rentrée ! De toute évidence, ces jours vous manquent déjà et un vent de nostalgie souffle depuis un moment sur votre quotidien. Tout ce blabla pour au final vous amener progressivement à la réflexion suivante : « C’était mieux avant ? », et là je ne parle pas seulement de vos vacances, mais de manière plus générale et surtout, d’un point de vue culturel.
Pour ma part, la réflexion s’est faite sur le média vidéoludique. En effet, les choses ont manifestement beaucoup évolué depuis l’apparition des tous premiers jeux, que ce soit au niveau des sensations procurées ou la manière dont les émotions sont suscitées.
C’est lorsqu’on expérimente la toute première fois un concept, que celui-ci laisse en nous une trace indélébile ou du moins, les plus fortes impressions. Et c’est particulièrement vrai, pour le jeu vidéo : imaginez un instant l’émerveillement des premiers joueurs de « Pong », « Space Invaders » ou bien « Pacman ».
Non… ? Vous ne ressentez rien… ? Bref ! Toujours est-il que ces jeux ont conquis un large public, à une époque où l’industrie du jeu vidéo prenait son envol. Imaginez maintenant ces mêmes joueurs, vivre la transition vers les tous premiers jeux de plateformes en 2D, avec l’apparition des toutes premières couleurs et surtout l’arrivée de la 3D sur le support vidéoludique.
Vous y voyez plus clair maintenant ? C’est bien de ces sensations, induites par l’innovation, dont je veux parler.
Aujourd’hui, les titres et supports disposant d’un concept réellement novateur se font de plus en plus rares tant la marge d’évolution s’est réduite par rapport aux précédentes décennies : il est de plus en plus
difficile d’innover (Merci Captain Obvious !). S’agit-il seulement d’un manque d’inspiration ou sommes-nous vraiment arrivés aux limites techniques de ce que nous pouvons concevoir ? Pour les jeunes générations, leur expérience de la « découverte » sera loin d’égaler celle ressentie par les joueurs d’anciennes générations, ayant connu l’âge d’or des jeux vidéos d’arcades par exemple.
A mon sens, pour combler cela, la réalité augmentée constitue un terreau fertile pour le développement des jeux et la découverte de nouvelles sensations, bien que celle-ci n’ait pas encore été rendue grand public… Il s’agit donc de proposer un nouveau type d’immersion par le média vidéoludique, qu’en pensez-vous ? Quoiqu’il en soit, wait and see…
(En 2022, on s’aperçoit que cette démocratisation n’aura pas été aussi grande qu’espérée : seul Pokemon Go aura suscité un engouement planétaire mais éphémère en 2016. Toutefois, avec la société Facebook qui s’est renommée Meta en octobre 2021, il y a peut-être encore lieu d’espérer que la réalité augmentée et virtuelle puissent s’inscrire sur la durée, non pas uniquement à travers le prisme du divertissement vidéoludique, mais aussi dans notre vie quotidienne avec l’ouverture aux fameux métavers. Concernant le média vidéoludique, on aura pu constater une nette évolution dans notre façon de le consommer, qui s’est peu à peu déporté vers nos compagnons de poches : les smartphones, représentant plus de 52% de part de marché en 2021.)
Votre cerveau est maintenant en ébullition ? Tant mieux ! La prochaine fois, nous aborderons le thème de la reproduction des crevettes roses du Sud-Est de la Patagonie équatoriale : vous avez jusqu’au prochain numéro pour vous pencher sur le sujet ! Si si, c’est bien de la culture ! Autrement, on m’aurait menti ?
Merci de votre fidélité et je vous dis à la prochaine pour le quinzième numéro de Mag’zine !
Cet article est une republication d’un article paru dans l’édition reliée n° 14 de Mag’zine, que vous pouvez toujours aller le lire ici.